パックランドのほうが凄いという人もいますけど
>>1
ノクティス
なんかこうして おまえらの顔見たらさ―
悪い やっぱ辛えわ
プロンプト
そりゃ 辛えでしょ
グラディオラス
ちゃんと言えたじゃねえか
イグニス
聞けてよかった
ノクティス
みんな どうもな
オレ おまえらのこと好きだわ
>>1
このスレタイと全く同じツイートを見かけた
>>1
パックランドは操作性が悪すぎる。ABボタンで左右に進む、十字ボタンでジャンプ
>>1
Bボタン一つに色んな意味を持たせたのが画期的だったんだろ
直感的操作の原初と言っても良いんじゃないかと思う
転載用レス*スレッド
>>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ
当時は凄かったよ
パックランドは無名だった
アフィ太よぉ
ファミコンのスーパーマリオブラザーズは今でこそクソゲーだが
当時は最新技術の塊だった
初心会でデモされたとき大騒ぎだったといわれているし
だからサードパーティはストーリー重視のゲームを作って差別化しようと考えだしてドラクエなどが出てくる流れ
そもそもギャラガとかパックマンとかドンキーコングみたいな固定画面が主流だった時代に横スクロールでステージ毎に陸地底海空クッパ城と別ゲーの様に多彩なロケーションでストーリー性も有るという
完全にオーパーツ
あのジャンプ軌道が宇宙の技術だった
マリオブラザーズやアイスクライマーのアレさは何なんだよ
スーパーマリオはループステージが不親切すぎる
ループしてるから正解ルートを進めばいいってルールに
気付かない小学生めっちゃいたはずw
だから完成度はイマイチな大ヒットゲームという評価が妥当
>>15
当時の小学生を舐めちゃいかん。
攻略情報はクラスメイトのクチコミであっという間に広まるから正解ルートなんてすぐに周知されたよ。
>>15
ゴールできないから別の道を試す
誰でもクリアできたと思うが
>>15
なぜか買う前から最短ルートは知ってたw
取りあえずクリアしてから全ステージを試した記憶
>>15
そんなことはない
パターンゲーだから少しやり込めばルート選択まではいけるし
間違いだけを引くこともない
ただ一度クリアすると達成感から辞めてしまう人は多いはず
当時ファミコンはシューティングゲーム以外は1画面固定のゲームが殆どだったもんな
そこにスーパーマリオが出た時の衝撃は凄かった
その後マリオに続けと横スクアクションが沢山出るけど
オバQやらハットリくんやらだもんな
先に出たマリオに遠く及ばないのばっか
>>23
バンダイとかほかのサードはアニメ漫画版権のアクションゲームや横スクロール作っても最初から最後まできっちり仕上げて楽しませることそしてミヤホンのように老若男女にやってもらってクリアしてもらうってこと考えてないよね
ゲーム開始直後に?ブロックがあって、それを叩いたらキノコが出てきてドカンに当たって跳ね返ってプレイヤーに当たりパワーアップするという流れが秀逸
あれでゲームの流れが掴める
?ブロックというのも革命に近くて、?と表示されてるものを見たら人間って叩きたくなるんですよ、なんなんだろう?となるという理由でデザインされてる
ゲーム本編そのものがチュートリアルになっているという任天堂の原点のようなゲームで、ただただテキストを垂れ流しにするスマホゲームはマリオを見習え
>>40
キノコがいったん逃げるのがすげーわ
直感的に敵じゃないとわかる
パックランドとスーパーマリオやってみて
本気でパックランドの方がすごいって言うなら
そいつの言うこと二度と信用しないわ
ゲーム中で出来ることの次元が違いすぎる
宮本氏がパックランドに触発されてスーマリ作ったのは事実やろうけど
>>45
アーケード由来のパックランドは数分で*ためのゲーム
家庭用ゲームのあるべき姿を示したスーパーマリオとは別ジャンルといってもいいな
スーマリの偉業はスムーズスクロール機能を充分に発揮させてた所なの。
それ以前にあれほど滑らかな背景描画って実は難しく、多くが固定画面切り替え式だった。
>>47
スーパーマリオブラザーズスペシャルのことかーー!!!
>>47
スムーズスクロールって一言で言うが
ステージを最初から最後までBダッシュ全速でカっ飛んでも一切処理落ちしないからな
スムーズすぎやろって感じだからな
当時としては破格のファミコンのハード性能を最大まで利用してるゲームでもあるんだよな
ソニックがダッシュの爽快感を感じられるようになるには1面すらコース丸暗記してからというのに比べたら、マリオのレベルデザインはやはり凄い
>>53
ソニックは画面の真ん中に立ってるせいで進行方向の地形が急に出てくるからな
まあ大魔界村をパクってスピードを上げたらああなるのか
慣性というか入力装置はデジタルなのにやってることはアナログ操作なんだよな
十字キーとボタンの押す長さでスピードとジャンプの長さと高さが変わって
それら二つの状態によっても掛け合わされてまたジャンプの長さと高さが変わるという
しかも空中でさらに姿勢制御をある程度出来るという
>>54
多分ベースに岩田聡版バルーンファイトがあったんだろうな
宮本茂はマリオブラザーズの腹立たしいカクカク挙動がいかにそびえ立つクソだったかを思い知らされたことだろう
ラチェクラは革命
>>62
きしょ
あの顔見ろや、きもいだろ
一番スゲーって言われたのはコントローラーのレスポンスの良さだよ
それまでのゲームと違い遅延0でサクサク動くし絶妙な横スク難易度
これが口コミで広がったんよ
>>63
スターフォースやゼビウスもレスポンスは優れていたが?
>>67
アクションとシューティングの違いも分からないとかさ
>>68
コントローラーのレスポンスと書かれているが?
>>69
だから?
スーパーマリオブラザーズの話で何でいきなりシューティングを比較対象にしてんの?
>>70
同一のコントローラーだから
文字通りにしか受け取れない残念な人に合わせられなかったんなら謝るわ
>>74
コントローラーのレスポンスの表記は不適切だったんだね
正確に受け止めてしまい気分を害してしまったなら謝罪させてもらう
>>74
うん、バカに説明してあげるのも大変だからそう思ってていいよ
会話できそうにない*君
>>77
おっと安価間違えた
>>75だね
>>77
自分がバカだと理解できてるとは立派なものだ
誇っていい
そもそもレスポンスが良くてスゲーなんて言われてねーだろ
レスポンスが悪いゲームがクソと言われる事はあっても
>>81
はい?
操作性(*にも分かるようにレスポンス含むって書いとくわ)がかなり評価されてた作品だぞ?
それまでのアクションと違い細かい操作が出来るってんで受けたゲームだぞ
そもそもそこ目指して開発されたゲームなんだが
>>83
ジャンプボタンを強く押すと高く飛びちょっと押すと低く飛んだり
無論当時はボタンにアナログ機能なんて無いから実際は押す時間の長さで判定してるんだけど
プレイヤー側の感覚としてはそんな感じだったな。操作が直感的だったよな
あとジャンプした後の空中制御。あんな感じで制御できたアクションゲームは当時ほかに無かったと思う
ゴキブリが大好きな最先端のグラ(笑)だったのも忘れちゃいけない
当時はとんでもなくカラフルに見えた
>>84
流石にファミコン程度でそれは無いわ
>>84
最先端は当時はアーケード
宮本さんのアイデアも凄いけど
そのアイデアを具現化したプログラマーはもっと凄いと思うのだが
何でフォーカスされないんだろう?
>>85
雲と草が使いまわしなのを初めて聞いた時は感心した
ナムコがもっとパックランドを大切にしていれば
パックワールド()とかあったろ
>>86
次に出たのがパックランドの続編じゃなくドットイートに回帰したパックマニアだったのがな。
うちの父の話でスーパーマリオが出た頃はとにかく友達が自然と出来たって言ってた
持ってない人は持ってる人の家へ行ったり学校では攻略とかの話でみんな楽しかったって
わたしが姉と二人でSwitchのマリオオデッセイやってて晩酌しながら話してたことですw
>>91
情報共有が友達になるからな
ファミコン持ってない子も居たりして
持ってる子の家に集まってやるんだ
モンハンみたいなもんだな
>>94
これこれ、当時ドリフやひょうきん族のCMで流れたんだよなあ
当時このCM見て遊びたいと思わなかった子供は少数派だと思う
TVゲーム自体がまだ珍しい玩具だった時代に
この映像は凄まじいインパクトを与えた
極端な事を言うと、ゲーム産業はここから始まった
単なるブームじゃなく、文字通りのカルチャーショック
世界のどこに持って行っても大ヒットしたのは当たり前
>>94
正直、このCMを(初めて)見た限りではキノコを取って巨大化パワーアップ、というシステムをよく理解できなかった記憶がある
全く前例がなかった訳でもないと思うが、あの当時でゲームの自キャラがあのように大きさから姿を変えるようなギミックは、かなり画期的だったんじゃなかろうか
右手指で左右ボタン、左手指でジャンプボタンというのはアーケード版と同じ配置だから別に有り得なくはない
むしろ家庭用のコントローラで再現しようと思ったら必然的にそういう仕様になる
>>107
その理屈は前提としてわかるんだけど、移植というのを抜きに単品のファミコンゲームとして見たなら、あの配置はやはり奇異以外のなにものでもないのでは
買えなかったから
代わりにマイティボンジャックを買った思い出
激しく後悔した
>>111
あれはあれで面白いやろ・・・
>>111
俺なんかプーヤンだったぞ・・・
>>111
マイティボンジャックはガキの頃の俺には難し過ぎて面白さが感じられなかったが
後の時代になってからやると面白さが分かったな。まあ、再プレイしたのはゲームセンターCXで
見たのがキッカケなんだがw
>54
たぶんあまり関係ないと思う。
マリオのやっかいな挙動は、あれはあれでゲーム性の一部だし。
スーパーマリオは、当時のできる範囲のことで
どこまで色々出来るか試した結果じゃないのかね?
今の任天堂と、そんな変わらない姿勢の産物と思う。
限定された環境で楽しめるものを作り出す。
>>118
スーマリはファミコンの限界に挑戦するつもりで作ったんだと
ミヤホンが企画を持ち込んだのは84年12月
すでにディスクシステムの開発が始まってたから
最後にファミコンでどこまでのソフトが作れるか、やってみたかった
>>121
それ以前のゲームだと背景に拘ってるゲームって少なかったからね
そんな中スーマリは地上・地下・海・空中・島・城など様々な場所を越えて進んでいく
まさに冒険ゲームでもあった訳だ。宮本氏が幼少期に野山を走り回って遊んだのが
その発想に繋がってるという
マリオは売れてたけど、ブランド的にはドラクエのほうが上だった気がする。小学生だったけど、学校でドラクエの話はしてもマリオの話はしなかったなー。
>>132
ドラクエはジャンプを広告塔にしていたのでな
>>132
年齢がわかんないけど多分、ちょっとピークの時期がずれてたんじゃないかな
初代それぞれのスーマリとドラクエって三年くらい発売日に開きがあるから、マリオ人気の最盛期とドラクエブームって重なってなかった
ドラクエの頃はもうマリオ2だったけど、難易度の高さとディスクシステムで初代ほどブレイクはしなかったしな
>>138
適当なこと言うなスーパーマリオが85年、ドラクエが86年で1年ずれ位だぞ
小学生の体感的にもそれくらいの感じだった
初代マリオブラザーズとだと3年位ずれてる気がするけど
>>139
ああそうかごめん、すごい大間違いでマリオブラザーズの発売年と混同してた
三年くらいブランクあったなと体感で感じてたのは、>>140の概ね言ってる通りで、ドラクエのブームが少し遅れてきたからかもしれない
マリオの後に、ちょうどドラクエが来た感じだったなあとは思っていたので
>>132
ブランドって言ってるからこやつの主観だろう
いるよなこういう奴
一人でブツブツ語ってて誰にも相手にされないつまらない奴
DQのブームは3からってのは間違ってないと思うわ
DQ1は知る人ぞ知るタイトルで
DQ2は近所の兄ちゃんとかがのめり込んでいて「これ面白えぞ」と口コミでじわじわ人気が上がってきたタイトル
DQ3になったら学校のそこかしこで「ドラクエどこまで進んだよ?」って会話が行われてる感じだった
>>143
いや1の時点でそこまで隠れてなかったよ
初期のPCゲームとか画面スクロールもまともに出来なかったしキャラクター描写できなくてキャラもアイテムも全部文字だけ
で表されてるゲームもあったからな。今でいえば顔文字で全部表示されてる感覚
??
゜゜ ←自分のキャラ
[イチゴ] ←アイテム
こんな感じで
>>151
こんな風に、今でいうAA(アスキーアート)でグラフィック表示してたのよ
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ノノノノノノノ (_)_)ヽヽヽヽ | | ^^
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ノ爻メ ~~~~~ヽ,,,,,, ,,,,,,,,,,, ,,,
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てかMZ-700を知ってる世代なのにパックランドの操作性には文句を言うんだな
むしろあの自在な操作性が画期的だったところだろうに
>>154
パックランドの操作性は最悪でしょう
ナムコもそれ分かってたからⅠコンとⅡコンで操作変えてたんじゃないの
当時の俺の周囲ではⅠコンでパックランド遊ぶのが罰ゲームだったw
ドラクエはジャンプで大々的に特集していたからなあ
ゲーム雑誌までは読まないレベルの人間でも知っていたわけで
隠れたとか口コミなんてゲームじゃないんだよね
>>158
そういや1の時点でジャンプに大きく取り上げてたな
そりゃブームにもなるわ
そもそも当時パックランドを含めてゲーセンでジャンプゲーム(そういうジャンルがあった)やってりゃ
スーパーマリオはパックランドだけじゃなく色んなゲームの良いとこ取りってだけって知ってる
おまえらで言うなら「ブレスオブザワイルドがスカイリムのパクリ」ってキッズがドヤ顔で言ってるようなもん
>>163
上の方にも何度か書かれてるけど
他のゲームから長所パクった「だけ」と断じるには
「だけ」以外の部分があまりにも多すぎるんだよスーマリ
Bダッシュが特にそうだが恐らくアクションゲームで初搭載だぞダッシュボタン
ステージの間で土管や雲の上行ってステージをある程度すっ飛ばせたり
ワープゾーンでステージそのものを大部分すっ飛ばせるのも恐らくゲームの歴史上初
ゲーム全体を通してプレイヤーの腕前に合わせてかったるい部分を省略できるという仕様になってる
多分そういう観点を持ったゲームってスーマリ以外存在してないはずなんだが
ブラザーズ2とかいう反面教師
>>171
まぁマリオ2は2とは名乗ってるが、実質的に1をクリアした人のためのアペンドディスク的な
立ち位置だからなあ。ある意味、今のマリオメーカー的発想の元祖かも
>>173
マリオって3で完全に完成してる感じだよな。1や2から突然恐竜的進化をしたので驚いてしまった
3で完成してしまってるが故に後の2Dマリオは革命的な事は中々やれてない感じだな
アトランチスの謎は気持ち悪いよ
クソゲー感とか含めて色んな意味で
>>175
俺は割と好きだった
そもそもパックランドに思い入れがある人なんて普通に考えてそんな多くないだろうに
マリオを貶したいって一心だけで持ち上げてる様にしか思えんな
>>188
ドラクエスレの夢幻の心臓マンみたいなもんだな
当時横スクアクションはいっぱいあったけど、1番上手くできてたのがマリオやな
他は死にゲーとかやたら同じ面進むやつ多かった
>>192
マリオも当時としては充分死にゲーだったんだけどプレイヤーにこれは無理だわって思わせないデザインが秀逸だったんだよな
パックランドもアトランティスも東海道五十三次もやったけど操作感が悪くてかなんども繰り返して遊びたくなるゲームじゃなかったわ
マリオの次に良かったのはがんばれゴエモン
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